Desmistificando a Cultura Maker: 4 dicas práticas para a sala de aulaLeitura de 6 minutos

Acontece na escola 20 de março de 2019

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Desmistificando a Cultura Maker: 4 dicas práticas para a sala de aulaLeitura de 6 minutos

Lembra aquela vez em que você esteve tão “com a mão na massa” em um projeto que acabou conseguindo enfrentar mais obstáculos para concluí-lo do que pensou que seria capaz? E se fosse possível transferir esse sentimento para uma sala de aula? 

 

Bom, é possível — sempre foi. Só que agora temos métodos documentados que nos ajudam a entender a mágica do “aprender fazendo”. O nome dessa tendência é a Cultura Maker

 

Entendendo a Cultura Maker

Quando crianças e adolescentes mergulham em uma mentalidade maker, eles entendem como conectar ideias que antes pareciam desconectadas. Além disso, passam a pensar de forma divergente, focar em soluções, tomar riscos criativos. E é o ambiente que os permite fazer isso.  Para resolver desafios e alcançar resultados, eles precisam tentar, falhar, construir juntos e interagir 

 

Nesse processo, eles aprendem a lidar com o fracasso como parte do crescimento. E desenvolvem diversas competências socioemocionais, como autonomia, empatia. Mas o principal é a resiliência, aquele sentimento de estar tão envolvido com um objetivo que não se desiste dele. 

 

As vantagens de implantar uma Cultura Maker são muitas, mas também há vários mitos que a rodeiam. Neste artigo, reunimos alguns dos mitos mais comuns, seguidos de dicas práticas para derrubá-los. Aprenda agora como levar uma filosofia de aprendizagem criativa, proatividade e mão na massa para dentro da sua escola:  

 

Mito #1: “Preciso investir muito em tecnologia”

Um espaço maker não precisa ser altamente tecnológico. Sim, protótipos criados em uma impressora 3D são muito bacanas, mas papelão, palitos de picolé e fita adesiva fazem o mesmo trabalho.

 

Talvez, ao escutar “espaço maker”, as pessoas pensem automaticamente em computadores com diferentes sistemas para programação, circuitos elétricos e eletrônicos, robôs, chroma-keys e lasers. Mas você se impressionaria com o que se pode fazer usando recursos dos séculos anteriores.

 

Tente dar novos propósitos a objetos inutilizados, como escovas de dente, canetas sem tinta, canos de PVC ou brinquedos antigos. Recicle tudo que for possível, principalmente papelão, madeira, embalagens de plástico (todos ótimos para modelagem) e papel (para anotação e ideação). Aposte nas máquinas simples como alavancas, polias e planos inclinados. Insira lápis de cor, giz de cera e costura nos processos criativos.

 

Além disso, fios condutores, alumínio, esponjas de metal, arames, parafusos, rolhas, lâmpadas, pilhas, baterias, blocos de montar, argila, massinha, etc.  Temos uma infinidade de outros materiais de baixo custo podem fazer parte das atividades.

 

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Mito #2: “Construir um Espaço Maker é complicado”

Às vezes temos uma imagem idealizada do que um Espaço Maker deve ser. Mas, a verdade é que cada escola pode criar o seu, de acordo com seus objetivos, recursos disponíveis, e onde quer que seja.

 

Uma opção é buscar ajuda externa. O Nave à Vela, por exemplo, assessora toda a instalação e construção do Espaço Maker em escolas onde acontecem as aulas do Currículo de Cultura de Inovação (CCI), além de prover uma lista com inventário de equipamentos e materiais utilizados.

 

Se as limitações vão além disso, a alternativa é seguir algumas características fundamentais da mentalidade maker: ser criativo, focar em solução e fazer mais com menos.

 

Por que não mobilizar os próprios alunos para arquitetar o espaço ideal? O desafio inicial pode ser conceber e projetar o que será construído. Depois, deve buscar materiais descartados ou doações junto à comunidade, até a montagem de um ambiente dos quais eles poderão desfrutar. É claro que não podemos deixar de prezar pela segurança.

 

Dito isso, é importante ressaltar também que um laboratório viabiliza bastante coisa, mas não é condição para a Cultura Maker ser implementada. Qualquer lugar pode ser transformado, mesmo que temporariamente, em um ecossistema de inovação e colaboração. O mais importante é botar para fazer.


Mito #3: “Apenas disciplinas de ciências e matemática se beneficiam”

Atividades ligadas à cultura maker, na realidade, podem ser aplicadas a todas as disciplinas — e inclusive conectá-las.

 

Veja um exemplo de uma escola na Pensilvânia, nos EUA. Por conta de uma pequena batida de carro entre dois professores no estacionamento, alunos do Ensino Médio foram encorajados a redesenhar toda a área para minimizar as chances de acidentes e maximizar o número de vagas.

 

Antes, eles tiveram que ir à prefeitura para entender requisitos legais. Depois, utilizaram ferramentas para calcular o perímetro do lugar, e então planejar as mudanças. Finalmente, promoveram debates para determinar quem deveria ser responsabilizado pelo acidente, defendendo suas propostas para um estacionamento mais seguro. Em um único projeto, puderam desenvolver habilidades de oratória, conhecimentos em direito, geometria e engenharia.

 

De forma similar, um programa maker como o Currículo de Cultura de Inovação permite que diversos domínios se complementem para que jovens possam alcançar os objetivos propostos.

 

Fundamentadas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), as atividades estimulam o protagonismo e a criação do aluno, trabalhando o desenvolvimento de competências ligadas ao letramento tecnológico, à resolução criativa de problemas e à realização de projetos interdisciplinares.

 

Mito #4: “A formação dos professores vai ter que ser totalmente revista”

Independentemente da cultura maker, professores devem estar sempre se capacitando para conduzirem aulas mais dinâmicas e engajar seus alunos. Mas uma característica super legal das novas metodologias de ensino é a possibilidade de eles se capacitarem junto aos alunos, fomentando a iniciativa e a troca de conhecimento.

 

O papel do professor se transforma, é verdade, mas ninguém aqui está dizendo que eles precisam aprender a programar em cinco linguagens diferentes (pelo menos não por enquanto). Afinal, quase toda informação hoje é altamente acessível e pode ser absorvida de forma autônoma.


A ideia é conseguir empoderar os estudantes para que estejam no centro dos processos de descoberta e experimentação. Isso exige principalmente habilidades de facilitação e mediação.


Para isso, redes como a de
Aprendizagem Criativa oferecem um espaço de apoio mútuo entre educadores, artistas, pesquisadores, empreendedores, alunos e outros interessados na implementação de ambientes educacionais mais mão-na-massa.


Crianças e adolescentes aprendem melhor quando estão envolvidos. Trabalhando de forma colaborativa eles se reconhecem como protagonistas. Esqueça os mitos da Cultura Maker: ela é menos complexa do que parece. Cabe ser criativo para aplicá-la.

         
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